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AI로 게임을 만들때 고려해야 할 것들

그래픽 애셋은 게임에서 꽤 중요합니다. 특히 모션 그래픽과 같은 것들이 매우 많이 필요하죠. 그래서 AI를 이용해 제작에 사용할 모션 그래픽을 테스트했습니다. 그러나 수백 번의 테스트 끝에, 일러스트와 이펙트 연출을 결합해 카드 기반 SRPG로 방향을 좁혔습니다.

세로형 캐릭터 카드 세 장이 숲과 강으로 이루어진 사각 그리드 전장에서 별빛 범위 마법을 사용하는 카드형 SRPG 게임플레이 목업
AI로 제작한 카드형 SRPG 전투 화면 목업. 실제 게임 캡처가 아닙니다.

EXPERIMENT 01 전투 표현 방식 확정 · 실제 게임 기획전 컨셉 테스트

어렸을 때 플레이하면서 프로그래머의 꿈을 키웠습니다. 직접 만들고 싶었죠. 다만 현실적인 문제로 관련 업계로 가지는 않았습니다. 그리고 2026년 지금, AI는 다시 제 꿈을 키우게 만들어 줬습니다. 이번 실험은 개발이라곤 테트리스 밖에 안해본 개발자 1명이 AI를 이용해 어디까지 만들 수 있는지 확인합니다.

Steam에는 이미 AI를 활용해 만든 작품이 많이 배포되고 있습니다. BCG가 2025년 8월까지 Steam 공개 정보를 분석한 자료에는 AI 사용을 밝힌 게임이 약 7,300개로 집계됩니다. 2025년 3분기 신작 가운데 약 5분의 1이 AI를 사용했다고 표시했고, AI 사용을 밝힌 게임의 88%가 창작물과 게임 내 그래픽에 AI를 사용했습니다. 생성 AI가 전체 제작 공정의 일부를 맡으며 실제 배포 도구로 자리 잡은 모습입니다.

Steam에서 확인한 생성 AI 사용과 배포 이후 반응 — 2026년 7월 21일 확인
게임 공개된 AI 사용 확인 가능한 반응
Astroloot 솔로 개발자가 대부분의 게임 스프라이트와 아이템 이미지를 DALL·E로 만들었다고 공개했습니다. Steam 구매자 리뷰 514개, 긍정 평가 92%입니다.
AI Roguelite 텍스트·이미지·효과음을 실시간 생성하고 전투와 게임 규칙의 판단에도 AI를 사용합니다. Steam 구매자 리뷰 583개, 종합 평가는 ‘매우 긍정적’입니다.
GOOOOOOAL! 게임의 음성과 음악을 AI로 생성했다고 공개했습니다. Steam 구매자 리뷰 1,624개, 긍정 평가 94%입니다.

리뷰 수와 판매량은 구분해야 합니다. 이 표는 AI를 활용한 게임이 실제로 배포되어 유료 구매자의 반응을 얻은 사례만 포함했습니다. AI와 성과 사이의 인과관계는 이 자료에서 다루는 범위가 아닙니다.

필요한 애셋과 코드를 만드는 것과 완성하는 것은 다릅니다.

직접 만들기 시작하면 ‘AI가 게임을 만들어 준다’는 생각은 2가지 난관에 부딪힙니다. 첫번째는 기획입니다. 결국 게임은, 특히 RPG 계열은 몰입할 수 있는 스토리, 계속 하고 싶어지는 게임성이 중요하니까요.

생성된 애셋도 마찬가지입니다. 이미지를 생성하는 일은 쉬워졌지만, 프로젝트에 들어갈 여러 일러스트를 같은 화풍과 규격으로 만들고 잘못된 것을 거르거나 수정하는 일은 별개의 작업입니다. Astroloot의 개발자는 필요한 이미지 범위를 생성한 뒤 작품의 비전과 품질에 맞는 결과를 직접 선별하고 조정해 통합했다고 밝혔습니다.

우리 실험에서도 기능 구현보다 감각적 판단이 더 자주 작업의 방향을 바꿨습니다. 작은 화살은 논리적으로 목표에 도착했지만 눈에 띄지 않았습니다. 화면 밖에서 벌어지는 일들을 포커싱 해야했고 마법 효과는 움직였지만 벡터 아이콘처럼 보여 세계의 화풍과 맞지 않았습니다. AI가 만든 초안을 ‘게임으로 보이는 장면’까지 끌고 가는 '판단'은 여전히 사람의 몫이라는 것을 다시 한 번 확인했습니다.

그래서 AI를 활용해 실제 게임을 만들고 출시해보기로 했습니다.

AI와 함께 만든 게임을 Steam에 배포하고 운영한다면, 실제로 어디까지 성장할 수 있을까요? 어떤 어려움에 부딪히게 될까요?

이 시리즈는 하나의 롤 플레잉 게임을 기획하고, 만들고, 배포하고, 업데이트하면서 그 질문을 단계별로 확인할 것입니다. 첫 단계는 표현 방식이 가능한지 확인하는 것입니다. 다음에는 실제로 플레이할 수 있는 전투와 성장 구조를 만들고, 이후 Steam 데모와 출시, 운영과 판매로 검증 범위를 넓힙니다.

현재 기록은 그 첫 단계입니다. 게임의 재미나 시장성을 말하기 전에, 우리가 감당할 수 있는 제작 방식부터 찾아야 했습니다.

수백 번의 테스트에서 가장 힘들었던 것은 애니메이션이었습니다.

처음에는 캐릭터가 걷고, 검을 휘두르고, 마법을 시전하는 장면까지 AI로 만들 수 있을 것이라 기대했습니다. 이미지와 영상 생성 모델을 바꾸고 프롬프트와 입력 이미지를 조정하며 수백 차례 테스트했습니다. 한 장면은 그럴듯하게 나와도 같은 캐릭터의 얼굴, 체형, 장비와 동작을 여러 프레임에 걸쳐 유지하는 순간 제작 난이도가 크게 올라가다 못해, 지금은 불가능에 가깝다는 결론을 내렸습니다.

RPG에는 캐릭터와 무기, 공격과 스킬이 늘어날 때마다 같은 기준의 모션이 필요합니다. 결과가 흔들릴 때마다 다시 생성하고 고치는 방식으로는 콘텐츠가 늘수록 비용도 함께 커집니다. 당장의 제작 범위에서 화려한 애니메이션을 위한 스프라이트 프레임 애셋 생성을 제외했습니다.

애니메이션을 영원히 포기한 것은 아닙니다. 지금은 AI가 상대적으로 안정적으로 해내는 작업에 게임의 형식을 맞추는 것이 현실적이라고 판단한 것이죠.

제작 결정

AI를 활용해 정적 일러스트를 만들고, 연출로 커버합니다.

같은 인물과 화풍의 정적 일러스트를 만드는 결과는 연속 모션보다 안정적이었습니다. 그래서 캐릭터와 맵은 일러스트로 만들고, 카드의 이동, 카메라, 투사체, 피격과 범위 효과를 코드로 조립하는 SRPG를 선택했습니다.

캐릭터는 세로형 일러스트 카드로 표현합니다. 전장은 카드가 충분한 크기로 보이는 정면 사각 그리드를 사용합니다. 카드는 화면을 바라본 채 상하좌우 네 방향의 셀을 이동하고, 공격의 방향과 범위는 맵 데이터가 계산합니다. 일러스트의 장점을 유지하면서도 위치와 거리를 전술로 사용할 수 있는 구조입니다.

불규칙한 사각 그리드 맵에 세 명의 아군 일러스트 카드와 여러 일반 병사 카드가 배치된 전투 데모 전체 화면
01 · 전장 12×8 바운딩 안에서 마스크에 포함된 셀만 사용합니다. 생성한 맵 이미지는 강·절벽·숲·다리의 판정 데이터와 같은 위치를 공유합니다.

먼저 전투 장면 입니다.

세로형 카드 일러스트를 배치하기에 적합한 2차원 배열 형태의 타일셋을 만들었습니다. 카드를 작게 줄이거나 타일 밖으로 돌출시키는 것보다 전장을 정면 사각 셀로 바꾸고 카드가 셀 대부분을 채우게 하는 편이 낫다고 생각했습니다.

맵은 직사각형 전체를 사용하지 않습니다. 행별 마스크에 포함된 83개 셀만 이동과 사격선, 범위 판정에 들어가도록 제작했습니다. 강과 절벽은 이동할 수 없고 숲은 더 많은 이동력을 사용합니다. 같은 편은 통과할 수 있지만 그 자리에 멈출 수 없고 적 카드는 통과할 수 없습니다. 배경 이미지를 바꿔도 전투 규칙이 흔들리지 않도록 그림과 판정을 분리했습니다.

화면 크기도 고정하지 않았습니다. 사용자는 전장을 드래그하고 확대할 수 있습니다. 이동할 때 카메라가 카드를 따라가고, 장거리 공격 전에는 공격자와 대상이 함께 보이도록 화면을 다시 잡습니다. 정적인 카드를 움직여 보이게 만드는 데는 카드 자체의 이동만큼 카메라의 역할이 컸습니다.

전투 화면이 어두워지고 아델린의 횡단 베기 전용 일러스트와 스킬명이 화면 왼쪽 절반에 크게 나타난 장면
02 · 스킬 컷인 스킬마다 별도의 가로형 일러스트를 표시해 인물과 기술의 이름을 화면 전체의 사건으로 만듭니다.

화면 전체의 연출로 정적 카드의 동작을 보강했습니다

첫 턴에는 세 캐릭터가 근접 공격, 화살과 마법탄을 한 번씩 사용합니다. 다음 턴에는 같은 무기와 마법을 범위 스킬로 확장합니다. 아델린의 ‘횡단 베기’는 전방 가로 세 칸을 동시에 베고, 마테오의 ‘연환 사격’은 세 명까지 서로 다른 화살을 발사합니다. 리세트의 ‘비전 성운’은 지정한 지점 주변 아홉 칸에 별 모양의 성운을 연속으로 떨어뜨립니다.

스킬이 시작되면 먼저 맵을 어둡게 하고 전용 일러스트와 이름을 보여 줍니다. 반복해서 속도를 조정한 끝에 완전히 보이는 시간은 1.8초, 오른쪽으로 빠져나가는 시간은 0.08초로 분리했습니다. 읽을 시간과 퇴장의 박진감을 같은 속도 값으로 해결하지 않은 결과입니다.

그 뒤 범위 셀을 예고하고, 스킬 본체와 대상별 타격, 피해 숫자와 전투불능을 차례로 실행합니다. 범위는 십자 같은 하나의 도형으로 고정하지 않았습니다. 각 스킬이 영향을 주는 셀의 집합을 반환하므로 직선 관통, 부채꼴, 여러 칸을 연속으로 베는 기술도 같은 구조에 추가할 수 있습니다.

03 · 범위 마법 리세트의 컷인 전 전장 상황부터 범위 예고, 성운 낙하와 피해 표시까지 6.2초 구간입니다. 형태와 질감은 이미지가, 낙하와 타격 순서는 코드가 담당합니다.

어색함을 발견할 때마다 사람의 판단이 개입했습니다

화살과 마법탄이 작을 때는 본체와 속도선을 키우고, 화면을 축소해도 크기가 유지되도록 보정했습니다. 스크롤 너머의 공격이 보이지 않을 때는 공격 전에 카메라가 두 유닛을 함께 담도록 했습니다. 벡터 디자인처럼 보이던 비전 성운은 별 핵과 성운 꼬리를 가진 투명 이미지로 다시 만들었습니다. 그럼에도 아직 퀄리티가 마음에 들진 않습니다.

영상에서도 같은 문제가 생겼습니다. 실시간 녹화 결과를 60fps로 바꾸는 것만으로는 중복 프레임의 끊김이 사라지지 않았습니다. 타이머와 애니메이션을 가상 시계로 진행하고 각 프레임을 직접 캡처하는 방식으로 바꿨습니다. 데모는 정상 속도로 재생하고 소개 영상의 1.5배속만 후처리에서 적용합니다.

이 수정들은 AI가 실패했다는 것이 아닙니다. 어떤 방식이 실제 제작에 적합한지 판단하고 여러 결과를 하나의 규칙으로 만드는 일이 더 중요하다는 것입니다.

현재 판단

컨셉은 잡혔고, 이제 실제 게임을 기획할 수 있습니다

현재 데모에서는 정적 카드 일러스트만으로 이동, 근접과 원거리 공격, 단일 마법과 서로 다른 범위 스킬을 구분했습니다. 불규칙한 맵, 지형 판정, 카메라, 스킬 컷인과 피격 결과도 하나의 화면에서 함께 작동합니다. 캐릭터 모션 프레임을 먼저 대량 생산하지 않고도 SRPG 전투의 표현 범위를 넓힐 수 있다는 판단에는 도달했습니다.

다음부터는 실제 게임을 만듭니다. 전투 규칙과 승패, 캐릭터 역할과 성장, 영입과 편성, 적군 AI, 상태이상과 지형 오브젝트를 하나의 플레이 루프로 설계합니다. 동시에 같은 화풍의 카드와 스킬 이미지를 반복 생산할 애셋 규격을 정합니다.

아직 재미, 반복 플레이, 제작 속도, Steam에서의 반응과 판매는 검증하지 않았습니다. 이 실험이 확인한 것은 시작할 제작 방식입니다. 이 방식으로 완성 가능한 게임을 만든 뒤에야 시리즈의 더 큰 질문을 시험할 수 있습니다.

다음 실험

다음 기록에서는 이 컨셉을 실제 플레이 가능한 게임 아키텍쳐로 구현하고 플레이 해볼 수 있는 데모를 만듭니다.

참고 자료

Boston Consulting Group, Video Gaming Report 2026
Steam의 생성 AI 공개 현황과 용도 분포는 2025년 8월까지 수집한 Steam 데이터 분석을 사용했습니다.
Astroloot Steam 페이지 · AI Roguelite Steam 페이지 · GOOOOOOAL! Steam 페이지
AI 사용 방식과 구매자 리뷰 수·평가는 각 개발자의 공개문과 Steam 표시를 2026년 7월 21일 확인했습니다.